DISPOSITIVOS ELETROMECANICOS

 

DISPOSITIVOS ELECTROMECÁNICOS

 

DEFINICIÓN

Los dispositivos electromecánicos son los que combinan partes eléctricas y mecánicas para conformar su mecanismo. Ejemplos de estos dispositivos son los motores eléctricos y los dispositivos mecánicos movidos por estos, así como las ya obsoletas calculadoras mecánicas y máquinas de sumar; los relés; las válvulas a solenoide; y las diversas clases de interruptores y llaves de selección eléctricas.

Tabuladora

Es una de las primeras máquinas de aplicación en informática. En 1890 Herman Hollerith (1860-1929) había desarrollado un sistema de tarjetas perforadas eléctricas y basadas en la lógica de Boole, aplicándolo a una máquina tabuladora de su invención. La máquina de Hollerith se usó para tabular el censo de aquel año en los Estados Unidos, durando el proceso total no más de dos años y medio. Así, en 1896, Hollerith crea la Tabulating Machine Company, con la que pretendía comercializar su máquina. La fusión de esta empresa con otras dos, dio lugar, en 1924, a la International Business Machines Corporación (IBM Jugadores ajedrecistas

Torres Quevedo construyó dos versiones de lo que, sin duda, constituye su más llamativo invento: el jugador ajedrecista. Se trata de un autómata jugador de final de partidas de ajedrez: juega el rey y torre blancos (máquina) contra el rey negro (jugador humano). El resultado (victoria de las blancas) del juego está determinado algorítmicamente. Para simplificar el diseño, el autómata lograba siempre el jaque mate, si bien no por el camino más cortó. El primer jugador fue construido en 1912 y expuesto en París en 1914, ocasionando gran sensación. Disponía de un brazo mecánico para mover las piezas, y de sensores eléctricos en el tablero para conocer su ubicación. El segundo jugador, de 1920, fue construido por su hijo Gonzalo, y en él el movimiento de las piezas se consigue mediante imanes dispuestos bajo el tablero. Ambos ingenios eran de naturaleza electromecánica, y se citan como precursores de la Inteligencia Artificial. Ciertamente, constituyeron el primer intento exitoso de construir un autómata que jugase realmente a un juego humano, lo que se venía intentando desde el siglo XVIII.

Computador Z3.

El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación o división, 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente, una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG, y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3 es Turing completo.

 

El Harvard Mark I o Mark I.

El Harvard Mark I o Mark I fue el primer ordenador electromecánico construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.

 

El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles.

Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.

 

ACTIVIDAD.

Resuelve las siguientes preguntas en tu cuaderno.

1.  Que se entiende como un dispositivo electromecánico y  de ejemplos.

2.  en qué consistía la tabuladora de Hollerith para que se utilizó y que empresa se formó después de su uso.

3.  en qué consistió el invento de Torres Quevedo

4.  En qué consistía el computador Z3  y como era

5.  que es la Mark 1 y que características tenía

 

 

TEMA 2

 

LA WEB 2.0 COMO PLATAFORMA y LA FOLCSONOMIA

 

La Web 2.0, con sus aplicaciones y servicios se ha convertido en una plataforma que ha posibilitado interconexiones sociales que, hasta hace pocos años, solo se daban en historias de ciencia ficción. La Folcsonomía es una de estas interconexiones y se relaciona directamente con dos conceptos que la posibilitan: Marcadores sociales y Etiquetado.

El concepto de Folcsonomía, novedoso y complejo, difícil de precisar y definir, únicamente se da cuando confluyen el uso de aplicaciones de marcadores sociales y la actividad de etiquetado por parte de los usuarios de Internet. Por lo tanto, para entenderla debemos tener claridad en lo referente a cada uno de sus dos componentes. 

Una Folcsonomía es una forma de catalogar o clasificar las cosas de manera colaborativa, o sea, es una forma de clasificación masiva en la cual las cosas son clasificadas por un conjunto de personas a la vez. La manera actual y más popular de realizar las Folcsonomía es por medio de los tags (o etiquetas).

El término Folcsonomía (folksonomy en inglés) se atribuye a Thomas Vander Wal, quien lo acuñó en 2004. Este deriva de "folc" (pueblo) + "taxis" (clasificación) + "nomos" (ordenar, gestionar). En consecuencia, Folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa literalmente "clasificación gestionada por el pueblo".

Empecemos por entender los Marcadores Sociales (Social Bookmarking). Así se denominan las aplicaciones con características Web 2.0 que ofrecen a los usuarios de Internet servicios para almacenar, organizar (etiquetar), compartir y buscar recursos Web de interés para ellos. Estas aplicaciones permiten crear listas de favoritos (marcadores) que se almacenan en línea, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario; cosa que  facilita compartirlas con otros usuarios de Internet, dándoles una connotación social. Varias de estas aplicaciones van más allá de la Folcsonomía pues además de almacenar marcadores en línea, permiten agregar notas a estos o guardar en formato digital algunos de sus elementos (texto, imagen, vídeo, audio, etc). Estas funcionalidades son ideales para recopilar información cuando los estudiantes realizan investigaciones en las que deben desarrollar su Competencia para Manejar Información (CMI).

Por su parte, las Etiquetas (tags, en inglés) son palabras clave que se  adicionan a un sitio Web, a una fotografía, a un video o a un clip de audio, para describirlo de manera que otras personas puedan encontrarlos fácilmente. Es importante resaltar una diferencia sustancial entre estas y la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: ya que con ellas un recurso puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como ciprés (nombre de un árbol común) o de ambas formas.

También cabe anotar que actualmente es importante que los estudiantes desarrollen la habilidad para etiquetar contenidos digitales ya que esta hace parte de las habilidades de almacenar y localizar información.

Como resultado de la labor individual de millones que usuarios de Internet que almacenan y etiquetan contenidos Web en aplicaciones de Marcadores Sociales, se obtiene la Folcsonomía. Esta tiene tres elementos básicos: la persona que etiqueta, el recurso Web etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese contenido.

Por lo tanto, la Folcsonomía es el resultado de la acción de etiquetar individualmente, sin jerarquías y usando una aplicación con características sociales, cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL). El valor de la Folcsonomía radica en que las personas pueden usar libremente su propio vocabulario para darle nombre a las etiquetas en lugar de regirse por una taxonomía jerárquica de palabras que previamente  alguien determinó.

 

ACTIVIDAD:

 

A partir de la lectura del texto responde las siguientes preguntas en el cuaderno.

1.      Que ha posibilitado la web 2,0 como plataforma.

2.      Que es la Folcsonomía.

3.      De donde se deriva la palabra Folcsonomía.

4.      Que son los marcadores sociales

5.      Que son las etiquetas.

 





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