DISPOSITIVOS ELECTROMECÁNICOS
DEFINICIÓN
Los dispositivos electromecánicos son los que combinan partes
eléctricas y mecánicas para conformar su mecanismo. Ejemplos de estos
dispositivos son los motores eléctricos y los dispositivos mecánicos movidos
por estos, así como las ya obsoletas calculadoras mecánicas y máquinas de
sumar; los relés;
las válvulas a solenoide;
y las diversas clases de interruptores y
llaves de selección eléctricas.
Tabuladora
Es una de las primeras máquinas de aplicación en informática. En 1890
Herman Hollerith (1860-1929) había desarrollado un sistema de tarjetas
perforadas eléctricas y basadas en la lógica de Boole, aplicándolo a una máquina tabuladora de su invención. La
máquina de Hollerith se usó para tabular el censo de aquel año en los Estados Unidos, durando
el proceso total no más de dos años y medio. Así, en 1896, Hollerith crea la
Tabulating Machine Company, con la que pretendía comercializar su máquina. La
fusión de esta empresa con otras dos, dio lugar, en 1924, a la International Business
Machines Corporación (IBM Jugadores
ajedrecistas
Torres Quevedo construyó dos versiones de lo que, sin duda,
constituye su más llamativo invento: el jugador ajedrecista. Se trata de un
autómata jugador de final de partidas de ajedrez: juega el rey y torre blancos
(máquina) contra el rey negro (jugador humano). El resultado (victoria de las
blancas) del juego está determinado algorítmicamente. Para simplificar el
diseño, el autómata lograba siempre el jaque mate, si bien no por el camino más
cortó. El primer jugador fue construido en 1912 y expuesto en París en 1914,
ocasionando gran sensación. Disponía de un brazo mecánico para mover las
piezas, y de sensores eléctricos en el tablero para conocer su ubicación. El
segundo jugador, de 1920, fue construido por su hijo Gonzalo, y en él el
movimiento de las piezas se consigue mediante imanes dispuestos bajo el
tablero. Ambos ingenios eran de naturaleza electromecánica, y se citan como
precursores de la Inteligencia Artificial. Ciertamente, constituyeron el primer
intento exitoso de construir un autómata que jugase realmente a un juego
humano, lo que se venía intentando desde el siglo XVIII.
Computador Z3.
El
computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina
programable y completamente automática, características usadas para definir a
un computador. Estaba
construido con 2200 relés electromecánicos,
pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación
o división, 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con
aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue
completada en 1941 y
el 12 de mayo de ese mismo
año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue
destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente,
una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía
del creador Zuse KG, y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3
es Turing completo.
El
Harvard Mark I o Mark I.
El Harvard Mark I o Mark I fue el primer ordenador electromecánico
construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía 760.000 ruedas y 800
kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica
de Charles Babbage.
El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas
para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5
segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía
cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos
de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles.
Funcionaba
con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel
perforado.
ACTIVIDAD.
Resuelve las siguientes preguntas en tu cuaderno.
1. Que se entiende como un dispositivo
electromecánico y de ejemplos.
2. en qué consistía la tabuladora de
Hollerith para que se utilizó y que empresa se formó después de su uso.
3. en qué consistió el invento de Torres
Quevedo
4. En qué consistía el computador
Z3 y como era
5. que es la Mark 1 y que características
tenía
TEMA 2
LA WEB 2.0 COMO PLATAFORMA y LA FOLCSONOMIA
La Web 2.0,
con sus aplicaciones y servicios se ha convertido en una plataforma que ha
posibilitado interconexiones sociales que, hasta hace pocos años, solo se daban
en historias de ciencia ficción. La Folcsonomía es una de estas interconexiones
y se relaciona directamente con dos conceptos que la posibilitan: Marcadores
sociales y Etiquetado.
El concepto
de Folcsonomía, novedoso y complejo, difícil de precisar y definir, únicamente
se da cuando confluyen el uso de aplicaciones de marcadores sociales y la
actividad de etiquetado por parte de los usuarios de Internet. Por lo tanto,
para entenderla debemos tener claridad en lo referente a cada uno de sus dos
componentes.
Una
Folcsonomía es una forma de catalogar o clasificar las cosas de manera
colaborativa, o sea, es una forma de clasificación masiva en la cual las cosas
son clasificadas por un conjunto de personas a la vez. La manera actual y más
popular de realizar las Folcsonomía es por medio de los tags (o etiquetas).
El término
Folcsonomía (folksonomy en inglés) se atribuye a Thomas Vander Wal, quien
lo acuñó en 2004. Este deriva de "folc" (pueblo) + "taxis"
(clasificación) + "nomos" (ordenar, gestionar). En consecuencia,
Folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa literalmente "clasificación
gestionada por el pueblo".
Empecemos
por entender los Marcadores Sociales (Social Bookmarking). Así se denominan las
aplicaciones con características Web 2.0 que ofrecen a los usuarios de Internet
servicios para almacenar, organizar (etiquetar), compartir y buscar recursos
Web de interés para ellos. Estas aplicaciones permiten crear listas de
favoritos (marcadores) que se almacenan en línea, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del
usuario; cosa que facilita compartirlas
con otros usuarios de Internet, dándoles una connotación social. Varias de
estas aplicaciones van más allá de la Folcsonomía pues además de almacenar
marcadores en línea, permiten agregar notas a estos o guardar en formato
digital algunos de sus elementos (texto, imagen, vídeo, audio, etc). Estas
funcionalidades son ideales para recopilar información cuando los estudiantes
realizan investigaciones en las que deben desarrollar su Competencia para
Manejar Información (CMI).
Por su
parte, las Etiquetas (tags, en inglés) son palabras clave que se adicionan a un sitio Web, a una fotografía, a
un video o a un clip de audio, para describirlo de manera que otras personas
puedan encontrarlos fácilmente. Es importante resaltar una diferencia
sustancial entre estas y la categorización tradicional en base a carpetas de
las listas de favoritos del navegador: ya que con ellas un recurso puede
pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la
fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como ciprés (nombre de
un árbol común) o de ambas formas.
También cabe
anotar que actualmente es importante que los estudiantes desarrollen la
habilidad para etiquetar contenidos digitales ya que esta hace parte de las habilidades
de almacenar y localizar información.
Como
resultado de la labor individual de millones que usuarios de Internet que
almacenan y etiquetan contenidos Web en aplicaciones de Marcadores Sociales, se
obtiene la Folcsonomía. Esta tiene tres elementos básicos: la persona que
etiqueta, el recurso Web etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a
ese contenido.
Por lo
tanto, la Folcsonomía es el resultado de la acción de etiquetar
individualmente, sin jerarquías y usando una aplicación con características
sociales, cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL). El
valor de la Folcsonomía radica en que las personas pueden usar libremente su
propio vocabulario para darle nombre a las etiquetas en lugar de regirse por
una taxonomía jerárquica de palabras que previamente alguien determinó.
ACTIVIDAD:
A partir de
la lectura del texto responde las siguientes preguntas en el cuaderno.
1. Que ha posibilitado la web 2,0 como
plataforma.
2. Que es la Folcsonomía.
3. De donde se deriva la palabra
Folcsonomía.
4. Que son los marcadores sociales
5. Que son las etiquetas.
Comentarios
Publicar un comentario